Leisure Suit Larry, otro que se sube a la ola de Kickstarter

Publicado por Matías el 03/04/2012 a las 01:02 (1376)
En los últimos meses mencionamos dos casos de éxito en Kickstarter: el de Double Fine y el del Wasteland 2. La idea es que los desarrolladores/creativos puedan llevar finalmente a cabo sus juegos sin un productor (el que pone la guita) que les cercene su libertad y creatividad.

Muchos recordarán el juego Leisure Suit Larry, del cual ya hablamos sobre un HD revival aquí. El juego se caracterizaba por ser una aventura gráfica del tipo point&click (basada en texto originalmente), al estilo del Monkey Island/Maniac Mansion/Indiana Jones/etc., pero levemente subida de tono. Hubo 8 juegos en la saga, de los cuales los últimos dos no contaron con la participación de Al Lowe, creador original, ni el personaje controlable era el Larry original, sino su sobrino. Probablemente por esas razones, ambos juegos no fueron tan bien recibidos.


La empresa Replay Games, logró hacerse de los derechos del juego, además de conseguir la participación de Al Lowe. Se propusieron, Kickstarter mediante, el poder traer de nuevo el Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, con algunas mejoras: libertad para jugar en dispositivos móviles, una interfaz de point&click mejorada, gráficos de alta resolución, personajes con voz, etc.

Al principio, sin leer bien, creí que estaban trayendo una nueva versión del juego, además de la que estaba en HD planeada para este año. Eso me hubiera parecido genial. Luego, más cuidadosamente, me di cuenta de que no: simplemente planean una remake (¡que ya hubo!) del juego original. Lo "gracioso", es que esto supuestamente ya estaba en camino, ¡antes del éxito de otras iniciativas en Kickstarter!

Esta "queja" de haber ido por una remake en vez de una secuela de calidad se está haciendo notar en los comentarios de la página de Kickstarter, ya que claramente es una jugada discutible. Esperemos que Kickstarter vea más proyectos de este estilo, donde podamos volver a jugar con nuestros divertidos personajes de la infancia, pero de manera original y no haciendo lo mismo una y otra vez; pero quién sabe, tal vez si este proyecto triunfa lo consideren (y hay gente dispuesta a poner MÁS plata, por lo que se ve en los comentarios, si ese fuera el caso).

Página oficial del proyecto, y pueden ver algunas de las extravagantes recompensas aquí.

Edit: Replay Games comentó al respecto, diciendo que los inversores que estaban dispuestos a poner plata en la compañía terminaron echándose para atrás cuando se anunció el remake en HD del LSL original. Uno incluso les dijo que "invertir en Replay les mancharía su buen nombre pues están publicando el Leisure Suit Larry". Por esa razón, decidieron recurrir al apoyo de la gente. Ustedes, ¿lo comprarían? ¿Y qué otra vieja saga les gustaría revivir?

Diablo III con fecha de salida: 15 de mayo

Publicado por Matías el 15/03/2012 a las 15:34 (1975)

Luego de idas y vueltas, donde los rumores sobre el estado del Diablo III abundaban pero la información oficial era escasa, se confirmó cuándo saldrá la versión reducida de dicho juego a la venta: el 15 de mayo.

Blizzard informó que Diablo III se podrá comprar en forma física en tiendas tal día en Estados Unidos, Canadá, Europa, Corea del Sur, el Sudeste Asiático, Australia, Nueva Zelanda y las regiones de Taiwán, Hong Kong y Macao, mientras que en México, Argentina, Chile y Brasil se podrá adquirir de forma digital el juego a través de Battle.net, y a partir del 7 de junio en tiendas. La versión será traducida al español latinoamericano. Quien quiera, a partir de hoy comienza la preventa también.

El precio sugerido para los países de latinoamérica es de 99,90 reales brasileños, $799.00 pesos mexicanos, $29,990.00 pesos chilenos, y $260.00 pesos argentinos, tanto para la versión digital como para la física. Se puede pagar con tarjetas de crédito internacionales (Visa, Mastercard) transferencia bancaria, eWallet con DineroMail, u otros locales (Pago Fácil en Argentina, Boleto Bancario en Brasil, Servipag en Chile, y 7-eleven y OXXO en México).

Además de la edición estándar digital y física, habrá una para coleccionistas, estrictamente física, que incluirá:
  • El juego completo en DVD-ROM
  • Dos discos Blu-ray/DVD con contenido detrás de cámaras
  • El soundtrack de Diablo III en CD
  • Un libro de Arte de Diablo III de 208 páginas
  • Un pendrive USB ("piedra esencial") de 4GB (que incluye versiones completas de Diablo II y Diablo II: Lord of Destruction®)
  • Contenido exclusivo de juego para Diablo III, World of Warcraft® y StarCraft® II: Wings of Liberty®.

El precio de la edición para coleccionistas no está definido todavía para nuestra región, pero en Estados Unidos costará 100U$S. Quienes se suscriban por un año a World Of Warcraft (WoW Pase Anual) tendrán el Diablo III gratis, además de otros beneficios.

La espera terminó: ¿el juego hará que haya valido la pena sufrirla?

Wasteland 2: ¿otro éxito del crowd-funding?

Publicado por Matías el 14/03/2012 a las 20:53 (1334)
Gracias a Internet estamos viviendo una época muy interesante en cuanto a la generación y distribución de contenidos. Más allá del p2p, torrent, y las app/music store de las diferentes compañías, con cosas como Steam y Kickstarter estamos viendo un cambio en el paradigma de los negocios y la relación entre creador y público, eliminando de muchas formas el intermediario (que es quien se lleva la mayor parte de los ingresos).

La campaña de Double Fine para desarrollar un nuevo juego de aventuras gráficas del estilo point-and-click fue un completo éxito, y rompió varios records en la plataforma de financiación masiva Kickstarter. Gracias a ese éxito, Brian Fargo, productor ejecutivo del juego Wasteland y de la serie Fallout (su sucesor espiritual), se animó a traer una nueva versión de aquel juego, dando luz así a Wasteland 2, y con el equipo creativo original.

Si bien proponen como meta mínima para el juego sumar 900.000U$S (en realidad necesitan 1.000.000U$S, pero Fargo se comprometió a poner los 100.000U$S restantes), casi se da por descontado que lo conseguirán: en menos de dos días (a la hora de escribir este post) ya recaudaron 735.000U$S, poco más del 80% necesario. Lo que resulta interesante es que, dependiendo de qué tan bien les vaya en la recaudación, el juego terminará de diferente forma: si se juntan 1.25 millones de dólares, se buscará hacer un mundo más grande, con más mapas, más historias, y más música; con 1.5 millones, harán crecer aún más el mundo, con más aventuras, más desafíos, más personajes, más complejidad en la historia, y además, traerán el juego a OS X. Hay una explicación más detallada sobre todo en la página de Kickstarter para el proyecto.


Luego del éxito de Double Fine, Tim Schafer sentenció: "No quiero decir que este es el fin de publicación de videojuegos como la conocemos: estoy seguro que algunos juegos todavía necesitarán publishers". Páginas como Kickstarter permiten eliminar el intermediario y que las desarrolladoras de videojuegos puedan tener una relación directa con quienes jugarán sus títulos: puedan saber a cuántos les interesa el proyecto y si vale la pena arriesgarse a hacerlo, qué cosas quieren y cómo las quieren, etc. Permite no estar atado a los caprichos de un productor o una empresa que financie nuestro juego que sólo piensa en maximizar sus beneficios aún a costa del disfrute de los jugadores. Permite que títulos no masivos, tal vez de nicho como los RPGs y las viejas aventuras gráficas, puedan hacerse igual.

Ambos sucesos son interesantes, y todavía es muy pronto para vaticinar lo que ocurrirá en los juegos. Hay que tener en cuenta también que por cada proyecto que llega a la recaudación necesaria en Kickstarter, debe haber muchísimos más que no; estos dos casos fueron muy particulares por ser los primeros en ser publicitados, y por estar apoyados por "pesos pesados" de la industria de los videojuegos. Hay que considerar también que esto le sacará riesgo al mercado, y tal vez lo perjudique en cierta medida: los desarrolladores jugarán desde una posición más conservadora, sin animarse a "alocarse" demasiado por temor a no conseguir backers y, por lo tanto, restringiendo su creatividad. Por ejemplo: ¿alguno de ustedes hubiera puesto plata si les contaban el concepto de Katamari Damacy? Risa .

Pueden apoyar el juego en la página de Kickstarter, y el precio base es el mismo que para Double Fine: con 15U$S se obtiene una copia del juego, y de allí en adelante las "recompensas" van subiendo acorde con el precio .

Vía Ubergizmo.

Diablo III saldrá sin PVP, será agregado luego a través de una actualización

Publicado por Matías el 12/03/2012 a las 14:58 (1276)

Ya van siendo varios los retrasos que sufre el Diablo III, anunciado originalmente en el 2008. Si bien en su momento se pensó que iba a salir en el 2010, tanto ese año como el siguiente pasaron (aunque en septiembre de 2011 hubo una beta cerrada) y no hay novedades firmes acerca del lanzamiento del juego.

Conocemos el alto nivel de exigencia que tiene Blizzard con respecto a sus juegos, ya que prefieren estar seguros de que están bien hechos y no defraudarán antes que sacarlos de forma temprana y tener que inundar de updates a los usuarios. Por esa razón, para poder apurar el lanzamiento sin perjudicar a los jugadores con un gameplay fallido, optaron por remover temporalmente la posibilidad de PVP (sigla de Player vs. Player, que describe al combate entre dos (o más) jugadores en los juegos de rol online).

En un comunicado en su blog, Blizzard anunció que el sistema de PVP todavía no alcanza sus estándares, por lo que creen innecesario retrasar todo el juego sólo por una porción (para muchos, a los que les gusta el agite, muy importante) del mismo. Aclararon que esta funcionalidad será agregada en una de las primeras actualizaciones.

A la vez, aunque sin precisar fecha, la compañía dijo que espera que sirva de consuelo que, "pronto, los jugadores podrán divertirse subiendo a sus personajes de nivel, encontrando items, aprendiendo las diferentes clases, y perfeccionando sus equipos... y que cuando las Arenas lleguen, estarán todos mejor preparados para la batalla."

A pesar de que se dijo que los despidos no afectarían el desarrollo de sus juegos... ¿habrán tenido algo que ver?

Vía Ubergizmo.

Blizzard echa a 600, pero no habrá cambios en su calendario de publicaciones

Publicado por Matías el 01/03/2012 a las 16:02 (1827)

Si bien la industria del entretenimiento, y como caso específico la de los videojuegos, genera ingresos increíbles y en algunos casos comparables a industrias históricamente positivas, la época de crisis se hace sentir y para poder mantener tales márgenes de ganancia hay que tomar ciertas decisiones, como despedir a los empleados. Este hecho, además, puede repercutir negativamente en el futuro de la empresa, no sólo por razones de prensa sino porque al haber menos trabajadores las cosas se hacen más lento, y pueden no cumplirse las fechas de salida originales de los productos. Pero no parece ser el caso de Blizzard.

La compañía echó a 600 trabajadores de los cerca de 4600 que tiene, alrededor de un 13%, compuestos en un 90% por empleados no relacionados con el área de desarrollo de juegos, y los 60 restantes sí pertenecían a ese área. A pesar de eso, Blizzard aseguró que su calendario de juegos no se verá afectado, y que saldrán sin demoras (aunque en el caso del Diablo III, por ejemplo, se desconoce públicamente la fecha de salida Risa ).

El CEO y cofundador de la compañía, Mike Morhaime, publicó un comunicado deseándole suerte a los ahora desempleados, y explicando que la compañía se está viendo obligada a tomar decisiones difíciles debido a los cambios de necesidades que está sufriendo. Como casi siempre que suceden estas situaciones, no se sabe qué fue lo que motivó a la empresa a tomar estas decisiones drásticas; sin embargo, puede ser que sea fruto de la alta tasa de baja de usuarios activos en el World of Warcraft, el producto que más ganancias le da a la desarrolladora de videojuegos).

Vía Geek.com.

Demo de Fifa Street para Xbox 360 y PS3 disponible

Publicado por Matías el 01/03/2012 a las 03:35 (2091)
Los dueños de consolas no modificadas sabemos lo costoso que puede ser estar "al día" con los juegos. Teniendo en cuenta que un título nuevo y de categoría AAA no suele costar menos de 60U$S, y los sobreprecios con los que llegan a nuestros países (generalmente, no menos de un 50% más), tener el último juego de fútbol en donde Messi al festejar se pone un disfraz de alienígena para demostrar que no es de este planeta puede ser dificultoso.

Por eso me parece bueno cuando las empresas ponen a disposición del público betas; de esta forma, podemos saborear un poco el juego, antes de decidir si vale la pena su compra. Ya les contamos sobre la beta del SSX, de EA, hace unas semanas que está disponible la de Mass Effect 3 (que saldrá a la venta la semana que viene), y ahora los usuarios de PS3 (PSN) y Xbox 360 (XBLA) podrán descargar el Fifa Street. Trailer del juego:


En el demo estarán disponibles varios juegos de modo, como 5vs5 (se podrán usar 4 equipos: uno de estrellas de Adidas, el Manchester City, el Milan, y un equipo de callejeros de la vida real), un partido amistoso en el World Tour (en donde se podrán desbloquear algunos de los trucos/piruetas que hay disponibles en el juego), modo práctica y creación de jugadores.

Esta versión del Fifa pone fuerte énfasis en el aspecto social del juego, ya que vendrá con el mismo una red social llamada "Fifa Streeet Network" donde se podrán compartir videos con amigos, comparar las estadísticas y progreso como actualizaciones de equipo, cosas desbloqueadas, etc. Además también se podrán descargar jugadores creados por contactos en la red, que hacerlo en la demo desbloqueará el torneo Freestyle Challenge en los techos de Shanghai.

Así que ya saben, si están aburridos de jugar al Fifa y el PES, los eternos rivales en juegos de fútbol que todos conocemos, tal vez puedan darle una ojeada a este para sentir un poco de aire fresco . Y, si les gusta la demo, el juego saldrá a la venta el 13 de marzo.

Aplicación falsa de Pokémon en el App Store confirma lo que todos, menos Nintendo, queremos

Publicado por Matías el 23/02/2012 a las 18:19 (1302)
Ya les contamos sobre el sutil desembarco oficial de Pokémon en iOS y Android, que por ahora no pasará de ahí, y que los inversores quieren que el jueg se extienda a otras plataformas. Esta semana, además tuvimos la prueba empírica de que la gente también lo desea.

Varias veces hablamos sobre los problemas de seguridad de las tiendas de aplicaciones para smartphones, donde a veces llegan programas que no deberían haber pasado ningún tipo de filtro por lo obvio de su falsedad. Es el caso de una aplicación nombrada "Pokémon Yellow" que llegó al App Store de Apple.


El juego, que se vendía a 1U$S, llegó al puesto número 2 en la lista de las aplicacines pagas más vendidas del momento, lo que implica que se vendió mucho hasta que fue dada de baja. De todas formas, reseñas negativas plagaban la página del juego, que no era tal, pues la aplicación ni siquiera andaba . Es llamativo el éxito que tuvo la aplicación, cuando había varios indicios: el desarrollador no era Nintendo, el Pokémon Yellow original nunca fue color, a Nintendo le conviene mantener sus franquicias cerradas para asegurarse la venta de dispositivos en donde jugarlos, etc.

De todas maneras, muchos esperams que esto cambie...

Vía TGDaily y Slashgear.

Demo del SSX disponible

Publicado por Matías el 22/02/2012 a las 12:27 (1360)
Hace unas semanas junto a EA los invitamos a participar de un sorteo en el que se podían ganar un par de entradas para un documental de snowboard; ahora, los invitamos a descargar el demo de SSX, juego de EA acerca de ese mismo deporte.

Para jugar el demo, se necesita una cuenta de Origin, además de conexión a Internet, y estará disponible en Xbox Live y Playstation Network. El demo tendrá dos niveles distintos para probar: uno será un evento de carreras en las Rocky Mountains (Montañas Rocallosas) y otro de trucos en Nueva Zelanda.

Además de los dos niveles, también se podrá conocer el sistema de "Explore" que hay planeado para este juego. No sé si recordarán la primer versión del Gran Turismo, donde al completar una vuelta luego aparecía un fantasma de nuestro auto con el recorrido que habíamos hecho en la vuelta anterior; ganarle a ese auto, entonces, implicaba haber obtenido un mejor tiempo en la vuelta actual. "Explore" planea exactamente lo mismo, pero llevado al terreno online: teniendo en cuenta que no siempre vamos a poder estar conectados y compitiendo contra otras personas, los jugadores podrán enviar a los servidores de SSX sus mejores tiempos, para que los amigos compitan contra ellos mientras no están, y poder registrar entonces más victorias (¡o derrotas!).

Ya se puede bajar el demo desde la PSN y el XBLA, y estará disponible hasta el 20 de marzo. Si les gusta mucho, el juego oficial saldrá a la venta la semana que viene, el 28 de febrero, en USA y Latinoamérica, y el 2 de marzo en el resto del mundo.

Clásico juego de PC creado por Bill Gates regresa para iOS

Publicado por MaCeleste el 10/02/2012 a las 15:09 (1681)

Hoy podrá parecernos mentira, pero hubo una época en que el mismísimo Bill Gates desarrollaba el software de Microsoft. Un ejemplo fue este juego co-creado junto a Neil Konzen en 1981 que hoy podemos volver a jugar en nuestro iPhone gracias a Xvision: el DONKEY.BAS.

Donkey, conocido mayormente por el nombre del archivo, DONKEY.BAS, fue un juego que se incluyó en las primeras versiones del sistema operativo PC-DOS distribuido en las IBM PC hace unos treinta años atrás. Se trataba de un simple juego, escrito en BASIC, en donde el jugador podía mover un auto hacia adelante o hacia atrás para evitar chocarse con burros. Algo que hoy nos podrá parecer extremadamente sencillo pero que fue una revolución para su época.

Tres décadas más tarde, y gracias a los desarrolladores de Xvision, podemos volver a disfrutar de esta joya retro de 8 bits en nuestros dispositivos con iOS. Es compatible con iPod, iPhone y iPad. Ya se encuentra disponible a USD 0.99.

Via: Gizmodo

Double Fine, desarrolladora de videojuegos, recibe 1.200.000U$S de los fans en 48 horas

Publicado por Matías el 10/02/2012 a las 12:44 (3601)

El género de la aventura gráfica es en mi opinión uno de los más entretenidos; sin embargo, no siempre es de los más rentables, y no es el que prefieren desarrollar y publicar las grandes empresas de videojuegos. Simplemente recordar títulos como Monkey Island, Maniac Mansion (y The Day of The Tentacle), Full Throttle, Sam & Max, Indiana Jones, Grim Fandango, Leisure Suit Larry, etc., debería traer lágrimas de risa a los ojos de muchos.

Double Fine es un estudio de videojuegos que queda en San Francisco. Su creador, Tim Schafer (conocido por haber diseñado títulos como "Grim Fandango", "Full Throttle", "Brutal Legend", y codiseñado Monkey Island I y II, y DOTT), vio que la industria no era gentil con el tipo de juegos que a él le gustaban hacer, las aventuras gráficas. En la necesidad del dinero para desarrollar los juegos, el estudio quedaba a merced de las grandes empresas, "que podían llevar el juego en la dirección equivocada o aún cancelar su producción".

Dándose cuenta que había un problema en el middle-man (hombre del medio) entre el equipo artístico y los fans (algo que está pasando en bastantes industrias, p.ej. en la literatura con Casciari), Schafer se dio cuenta de una posible solución: llevar el proyecto a Kickstarter (sitio donde uno puede proponer un proyecto y la gente que lo visita invertir en él), con una meta de 400.000U$S para conseguir. En 24 horas, recibieron 700.000U$S por parte de los fans; hoy, dos días después, ya recaudaron 1.200.000U$S.

Está claro que esto no es cualquier estudio de videojuegos: además de Tim Schafer, también se encuentra embarcado en la tarea Ron Gilbert, el hombre detrás del Monkey Island I y II. Y ante el recibimiento por parte de la gente, decidieron subir la apuesta: además de hacer una aventura gráfica para PC (con el excedente de lo recaudado intentarán también portarla a otras plataformas), documentarán todo el proceso, filmándolo, subiéndolo a la web para que la gente que apoyó el proyecto lo vea, y hasta harán, dicen, que el público opine cuando los desarrolladores no puedan decidirse.

Pueden ver la página de Kickstarter aquí, con una descripción muy interesante del proyecto; allí mismo también pueden colaborar, con un rango desde 15U$S hasta 10.000U$S (aunque esa colaboración ya fue hecha: incluye un almuerzo con Tim Schafer y Ron Gilbert Risa ).

Vía Slashdot

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