Categoría: Realidad Virtual

Fabio Baccaglioni


El anuncio de Leap Motion seguramente dejará a varios otros proyectos preguntándose si puede ser posible crear semejante dispositivo de realidad aumentada por tan sólo USD 100. Recordemos que en el mismo segmento hay desde dispositivos super caros y sofisticados como el Hololens de Microsoft a APIs que permiten usar un iPhone para algo similar.



Pueden ver el thread completo en Twitter de Keiichi Matsuda aquí, director creativo de Leap Motion

Pero realmente visores no hay muchos con estas prestaciones. El proyecto llamado North Star es un diseño de un headset pensado para escala masiva de producción y con un sensor que le permita al usuario interactuar con sus propias manos sobre objetos virtuales.

Ahora bien, lo van a vender? No tan rápido, estan haciendo algo completamente distinto, liberando las especificaciones para que cualquiera pueda hacerlo, detalles incluidos, software libre y todo en el paquete.

Esta es una jugada interesante, ya que saben que no podrían competir con precio lo liberan para que decenas de fabricantes chinos tomen la posta y ellos sí que saben hacer esto barato.



Desde el punto de vista técnico cuenta con dos pantallas de 3.5" con 1600x1440 pixeles por ojo reflejados en el visor que hace de superficie transpartente que combina realidad con proyección. Según la firma hay unos 95° en la vertical y 70° horizontales con este setup y no requiere un visor cerrado como los de VR. El sensor se ubica por encima de los ojos y tiene un ángulo de recepción de 180° tanto verticales como horizontales.

Con esto permite utilizar las manos aunque esto no significa que sirva para detectar todo el ambiente (equipos más caros tienen más sensores) pero hay todo un rango enorme de aplicaciones que no necesita de tanta inversión.

Obviamente el diseño no busca competir con los visores más sofisticados pero sí abre una nueva puerta a escala intermedia.

Via The Verge y Leap Motion
Fabio Baccaglioni


La propuesta de Magic Leap es interesante, en vez de comenzar con puro bleff y luego lanzar un producto estuvieron mucho tiempo trabajando en el puro secretismo hasta ahora cuando ya tienen una versión para developers más elaborada.

Elegante no es, claro, ninguno de estos visores lo es, pero el Magic Leap One: Creator Edition parece un producto relativamente avanzado para una tecnología que hasta ahora es bastante esquiva por varias razones: la vista (el cansancio o mareo inducido), el peso (uno lo lleva en la cabeza!), la duración de batería (si no dura...) y la latencia (no tiene sentido llevar cables colgando para reducirla).

Hay specs? No, claro que no todavía, el visor va conectado a un pequeño pack (Lightpack), el visor tiene dos tamaños disponibles, se puede ajustar tanto en la nariz como en la nuca para adaptarse a cualquier persona, y el controlador se parece un poco al de Steam.



Como es de esperar el rango de visión es limitado, se ve ya en el diseño del equipo, uno ve el mundo a travez de la ventana que te ofrece Magic Leap que no es precisamente el amplísimo ángulo de visión que ofrecen nuestros ojos.

Habrá que esperar para mediados de 2018 , por lo pronto se sabe que es ya la novena iteración del hardware, es decir, no es una primer versión y nada más, lo que da alguna idea de trabajo en una empresa que recibe fondos hasta de Google. Habrá futuro para la mixed reality?

Via Rolling Stone
Fabrizio Ballarino


En el presente día de la fecha y en el marco del #OC4, el evento para desarrolladores de Oculus, la empresa propiedad de los de Mark Zuckerberg acaba de presentar un producto realmente llamativo y (esperemos que) prometedor: las Oculus Go.

Se trata de las primeras gafas de realidad virtual completamente independientes, es decir, no habrá necesidad de conectar ningún smartphone ni cables de por medio, todo se ejecuta y muestra por sí solo.
Fabio Baccaglioni


La realidad aumentada tuvo un buen comienzo y un inevitable olvido hace ya unos años para mantenerse más como una herramienta de marketing y publicidad que algo útil. Aun así varias marcas lanzaron juegos y sus propias plataformas hasta que Apple anunció ARKit y eso ya cambió un poco el escenario. Cuando es el fabricante quien establece un SDK y un estándar, todos se encolumnan detrás de la idea.

Lo mismo está haciendo Google con ARCore, básicamente la misma idea, todo el SDK que cualquier developer necesita para poder crear aplicaciones con realidad aumentada en Android, ya no depender del kit de otro desarrollador, utilizar el "oficial".

Con dos plataformas, ARKit-ARCore se estandariza la industria y empieza la competencia entre ambos de una forma más integrada al sistema operativo, pero claro, hay que tener en cuenta que Android está en más del 80% del mercado global.



Por un tiempo Google intentó con el proyecto Tango pero éste incorporaba muchos sensores más en los teléfonos que no son precisamente estándar, por suerte el ARCore no los necesita y permite utilizar los sensores usuales para analizar el escenario y adaptar la detección de superficies donde luego proyectar un escenario virtual.

ARCore funcionará en equipos con Android Nougat 7.0 en adelante, así que si tienen una versión vieja deberán esperar una actualización. Empieza por los Pixel y los Samsung S8 pero abriéndose hacia todas las marcas obviamente. Tengan en cuenta que esto utiliza mucho procesador y GPU así que es más bien la plataforma para el futuro del AR y no tanto para el presente aunque cualquiera con equipos con buen CPU puede desarrollar tranquilamente.

Nicolas Chamatropulo


HTC se ha asociado con Qualcomm para anunciar oficialmente unos nuevos VR autónomos para el mercado Chino. Las primeras informaciones las podemos encontrar en chino en la página oficial del producto, con un rendimiento que promete ser bastante decente sin necesitar estar conectados a ningún dispositivo.

Se van a llamar "Vive Standalone" y va a ser el primer miembro de la familia Vive que no dependerá de conectarse a una computadora. Estarán basadas en la plataforma VR del Snapdragon 835, y prometen una experiencia premium con potencia suficiente como para utilizar las aplicaciones de la plataforma Viveport.
Fabrizio Ballarino


En la actualidad hay varias opciones de aparatos para poder introducirse en la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés). Una es el caso de las Oculus Rift, unas gafas con un precio bastante considerable. Y más aún si tenemos en cuenta que se requiere de una computadora con ciertas especificaciones técnicas para su correcto funcionamiento y poder tener una experiencia medianamente aceptable.

Si a todo esto le sumamos la dificultad del despegue de la VR, es normal que en Oculus se encuentren preocupados ante este panorama y ya estén trabajando en nuevas alternativas para tratar de dar un impulso definitivo a este mercado.
Nicolas Chamatropulo


Claro que si¡!, Los Simpson no se podían quedar atrás del auge hacia el mundo VR y festejaron sus 600 episodios llevando a estos famosos personajes amarillos al mundo de la realidad virtual.

Este debut ocurrió el domingo 16 de octubre en Estados Unidos, durante la introducción de 45 segundos, nos transportaron al “Planeta de los Sofás” (Planet of the Couches), mostrándonos con ayuda de las Google CardBoard, cómo los sofás se han tomado el planeta Tierra, haciendo un símil con lo ocurrido con la película 'El Planeta de los Simios'...
Fabio Baccaglioni
A los developers de juegos para Oculus Rift se les impone una meta muy alta, alcanzar los 90fps como mínimo para que un juego se vea bien y no provoque incomodidad en un visor VR. El tema es que muchas placas de video no pueden alcanzar dicho framerate, más bien la mayoría.



Por esto pensaron en un método que en mis viejas épocas tenía otros nombres pero Oculus decidió llamarlo "Asynchronous timewarp", en síntesis que el juego genere los frames a 45fps pero que el visor continúe a 90fps y crear con cierta interpolación los intermedios.

A semejante framerate no se notaría la diferencia comparado con cómo se nota la falta, siempre y cuando el refresco de los visores se mantenga a 90Hz no habrá problemas de mareos ni incomodidad.

El timewarp asincrónico ajusta el cuadro para que se ajuste a lo que el usuario está viendo en ese momento, analiza el contenido, los vectores de movimiento y crea así el cuadro intermedio entre ambos (consume muchos menos recursos que renderizarlo nuevo)



Esto permite que las specs mínimas del Oculus Rift pasen de un Intel Core i5-4590 con una GTX 970 a un modesto Core i3-6100 o un AMD FX-4350 con 8GB de RAM y una placa de video GTX 960 o una RX 470. En muchos casos este es un recorte de entre 300 y 400 USD para el hardware mínimo, por lo que mucho más hard existente entra a tener soporte. Mucha notebook gamer de alta gama no tiene más que una GTX 965M por ejemplo.

Lo bueno de asynchronous timewarp es que, además, es soportado por las placas y drivers tanto de NVidia como AMD por lo que no se necesita ningún driver experimental raro nuevo ni nada parecido.

Via Techreport, ExtremeTech
Fabio Baccaglioni
El combo HTC+Steam tuvo una buena idea para armar la demo promocional, hacerla con green screen para que se vea, desde afuera, cómo vive los juegos VR el que tiene el visor...



HTC Vive es el tercer jugador junto a Oculus Rift y Playstation VR, muy por encima de las otras propuestas, y con el apoyo directo de Steam tiene buena chances en el mercado, salvo por el precio ya que al igual que el Oculus estan muy por encima de la opción de Sony, en este caso USD 800!

A favor el HTC Vive incluye sensores de movimiento para transformar toda la habitación en un espacio VR, pero según los primeros reviews es algo pesado de usar ¿A esperar una segunda versión? Seguramente aquellos humanos pobres y normales como nosotros no tendríamos otra opción de todos modos Risa
Lean
Microsoft Research esta experimentando con realidad aumentada y sus HoloLens para poder tener hologramas que nos permitan hablar y hasta interactuar con otra persona en cualquier parte del mundo.



Es imposible no relacionarlo con StarWars y los clásicos mensajes emitidos a traves de R2D2 (aka Arturito) y es que justamente Holoportacion apunta a que podamos comunicarnos, vernos e interactuar como si realmente estuviésemos ahí.
Desde Microsoft definen a Holoportacion como "un nuevo tipo de tecnología de captura 3D que permite modelos 3D de alta calidad de las personas a ser reconstruido, comprimido y transmitidos en cualquier parte del mundo en tiempo real".
El equipo de I3D (Interactive 3D) ha estado trabajando fuertemente con el reconocimiento 3D, la captura de movimiento y la propia reconstrucción 3D. Arrancando con Kinect y ahora continuando sus desarrollos con Hololens.
La idea de portar un holograma a cualquier parte del mundo (de ahí el nombre) para poder interactuar con otra persona, es algo que hemos visto en ciencia ficción a lo largo de varios años y si tiene éxito, no solo representara un punto a favor para el dispositivo de realidad aumentada de Microsoft, sino que alentara a fabricantes a crear sus propios cascos (y ojala lentes) que aprovechen también esta tecnología.


¿Crees que el proyecto tendrá algún futuro?¿Podrá la realidad virtual hacerse un hueco en el mercado hogareño?

Fuente: The Verge