Ya hablamos aquí sobre un grave problema que existe en Korea y es la adicción de los jóvenes a los juegos en línea (como el Starcraft, por ejemplo, para el que tienen canales de televisión dedicados al mismo). En los últimos diez años se popularizó mucho en dicho país el hecho de que existan jugadores pro, no amateurs que lo hacen por hobbie o gusto sino profesionales que reciben un salario por jugar torneos y mantener un rendimiento alto.
Si bien la notoriedad de este ámbito profesional en videojuegos se debía más que nada a la curiosidad, se dejaban de lado las consecuencias menos felices. Esta consideración de los videojuegos como un deporte genera mucho estrés en los jugadores, que tienen que soportar la presión constante de rendir siempre al máximo (tal como un deportista). Pero también promueve algo de lo cual recién me entero, y es la creación de lo que son, a mi parecer, auténticas granjas de chicos jugando todo el día, a partir de los cuales se seleccionan los mejores para que vayan escalando posiciones dentro de sus clanes.
Este artículo, en el cual se aprecia la opinión de dos jugadores profesionales de Starcraft, nos explica justamente eso. Relata cómo se les toma a los chicos exámenes en los PC Rooms (lo que acá llamamos Cyber), y quienes lo aprueban tienen permitido formar parte de un clan. Una vez dentro, deben pagar una tarifa tras lo cual se mudan a dormitorios grupales (como si fuera el campus de una facultad), donde lo único que hacen es jugar todo el día. Hay sucesivas pruebas que determinan a qué casta de esta organización particular pertenecerán los jugadores, y cuáles son sus responsbailidades para con la sociedad. Es un esquema bien piramidal, con una base gigante y un vértice ínfimo: sólo 75 son los jugadores que anualmente suelen competir en torneos y recibir un salario del cual pueden vivir.
Además, es un trabajo muy “volátil”: hay mucho recambio, el “tiempo estimado de vida” es corto, ya que es muy probable que los jugadores sufran algún tipo de burn-out rápidamente. Por todas estas razones antes mencionadas se hace una analogía entre esta organización social con la de las gallinas, llamándola “La cooperativa de gallinas”. Es curioso también que aparentemente estos problemas sean conocidos por todos, pero tienen temor que si empiezan a hablar de “derechos de jugadores” (más la creación de alguna asociación o sindicato también, por ejemplo) se forme una barrera que impida el progreso de los eSports (deportes electrónicos).
Interesante problema este de Korea, definitivamente un submundo que no conocía y da un poco de miedo acerca de cuán poca información hay al respecto (y qué poca importancia se le está dando). Muy probablemente sea algo que empezaremos a ver en otros países, y no dudo que pronto se deberán tomar medidas más fuertes contra esto. Si quieren leer la nota original, pueden hacerlo aquí.