A los developers de juegos para Oculus Rift se les impone una meta muy alta, alcanzar los 90fps como mínimo para que un juego se vea bien y no provoque incomodidad en un visor VR. El tema es que muchas placas de video no pueden alcanzar dicho framerate, más bien la mayoría.
Por esto pensaron en un método que en mis viejas épocas tenía otros nombres pero Oculus decidió llamarlo “Asynchronous timewarp”, en síntesis que el juego genere los frames a 45fps pero que el visor continúe a 90fps y crear con cierta interpolación los intermedios.
A semejante framerate no se notaría la diferencia comparado con cómo se nota la falta, siempre y cuando el refresco de los visores se mantenga a 90Hz no habrá problemas de mareos ni incomodidad.
El timewarp asincrónico ajusta el cuadro para que se ajuste a lo que el usuario está viendo en ese momento, analiza el contenido, los vectores de movimiento y crea así el cuadro intermedio entre ambos (consume muchos menos recursos que renderizarlo nuevo)
Esto permite que las specs mínimas del Oculus Rift pasen de un Intel Core i5-4590 con una GTX 970 a un modesto Core i3-6100 o un AMD FX-4350 con 8GB de RAM y una placa de video GTX 960 o una RX 470. En muchos casos este es un recorte de entre 300 y 400 USD para el hardware mínimo, por lo que mucho más hard existente entra a tener soporte. Mucha notebook gamer de alta gama no tiene más que una GTX 965M por ejemplo.
Lo bueno de asynchronous timewarp es que, además, es soportado por las placas y drivers tanto de NVidia como AMD por lo que no se necesita ningún driver experimental raro nuevo ni nada parecido.
Via Techreport, ExtremeTech
Buena noticia, ahora falta gastar los 12mil pesos para traerlo de afuera.
Leandro S dijo:
[quote]Buena noticia, ahora falta gastar los 12mil pesos para traerlo de afuera.[/quote]
Hay gente que gasta eso en un celular… preferiria comprarme esto mil veces.
que ganas le tengo por dio, es el sueño del pibe!!