El director del juego reflexiona sobre la importancia del gore y descubre los trucos empleados para que Resident Evil 2 Remake de miedo y asco a la vez.
Resident Evil 2 Remake aterrizó en las tiendas de todo el mundo el pasado viernes y ya se ha consolidado como uno de los primeros bombazos de 2019. A su 9.4 en el análisis de MeriStation hay que sumar los primeros debates que ha despertado en Zonaforo, en los que se le compara con el REmake del original y se aplaude la resurrección de Capcom, la caída y el posterior resurgir de la gigante japonesa.
Hay muchos motivos por los que pisar Raccoon City resulta tan sobrecogedor como lo era en su día, allá por 1998. Pero hoy queremos centrarnos en la importancia de uno muy concreto: el acabado gráfico y la fuerte presencia del gore en el juego. Un aspecto que ha sido analizado y estudiado por la desarrolladora hasta niveles enfermizos.
Un nuevo motor gráfico por y para la sangre
Resident Evil 2 Remake usa, tal y como hizo Resident Evil 7 y tal y como hará Devil May Cry 5, el RE Engine, el motor gráfico con el que Capcom empieza a despedirse del mítico MT Framework. Un motor que, “brilla en la recreación de los personajes, las sombras dinámicas y todo tipo de elementos renderizados de manera fotorrealista. (…) El acabado final impresiona por el juego de luces y el tono realista a la par que desagradable —la sangre y las entrañas están muy presentes—”.
Puede parecer una casualidad, pero es precisamente la sangre y ese aspecto húmedo y realista tan aterrador, uno de los elementos que se ha buscado potenciar con el RE Engine, que se define así en la página del juego:
“Con el motor RE Engine, propiedad de Capcom, se potencia un nuevo estilo fotorrealista, donde los personajes son más nítidos que nunca y a las grotescas hordas de zombis se les da vida con un efecto de sangre húmeda horriblemente realista. Ahora los zombis reaccionarán en tiempo real a medida que reciben daño y harán que cada bala cuente”.
¿Por qué tanta insistencia en esos conceptos de «sangre húmeda» y «fotorrealismo»? Porque para el director del juego, Kazunori Kadoi, este aspecto resulta fundamental para generar miedo en el jugador. “Tenemos una cosa clara: a la gente le dan miedo las enfermedades y las infecciones, y su intuición natural les hace repeler de manera inconsciente las zonas húmedas y mojadas, donde hay más patógenos que en las secas”, decía en una entrevista a los compañeros de Complex.
Si uno juega a Resident Evil 2 Remake tras trastear con los completísimos ajustes gráficos del juego y potencia la experiencia con la configuración adecuada, descubrirá que gran parte del título está pensada para dejar a los zombis camuflados entre las sombras. Para que lo más destacado de ellos sean todos los elementos mojados. Charcos de sangre, heridas, vísceras y tripas colgantes, restos de cerebro salpicados contra las paredes y el suelo… etcétera, etcétera. Todos estos elementos dan asco y miedo precisamente porque atrapan la luz y brillan.
Jugando con los miedos del subconsciente
No es el único motivo por el que Resident Evil 2 Remake resulta “asquerosamente aterrador”. También se han usado muchos otros trucos, como potenciar las texturas faciales de los humanos y zombis, que alcanzan una resolución de 2048×2048 píxeles. O el especial trabajo llevado a cabo en los efectos de impacto de las balas, que desgarran la carne y provocan unas heridas u otras en función de si usamos una pistola o una escopeta, por ejemplo.
Para Kazunori Kadoi no se trata de detalles hechos para presumir de gráficos y tecnología. No son meros fuegos artificiales. Se trata de elementos que ayudan a la narrativa. “Cuando logras mostrar el daño físico de forma real y detallada, el jugador percibe la situación y la amenaza como algo mucho más real. Se involucra en la historia, se engancha y sumerge en ella, y cuanto más inmerso está, más impactante y aterrador le resulta todo después, aunque lo que haya después no sea otro combate sino un mero pasillo oscuro y vacío”.
Pocas veces tenemos la oportunidad de escuchar a uno de los maestros del género descubriendo sus secretos, pero Kazunori Kadoi no ha tenido problemas en desgranar cómo ha logrado que Resident Evil 2 Remake siga dando miedo 20 años después de su lanzamiento. Los avances gráficos le han permitido emprender una (exitosa) búsqueda de elementos que le permitan conectar con los miedos ocultos de los jugadores. Sustituyen a herramientas antiguas como los ángulos de cámara fijos, que nos mantenían en continua tensión por las sorpresas que acechaban fuera de la pantalla; o los controles, difíciles de dominar en según qué situaciones límite.
El director, que lleva trabajando en la saga desde el original, ha pasado por toda clase de puestos y responsabilidades en la desarrolladora, y ha logrado lo que muchos creían imposible tras Resident Evil 4, que la saga mantenga su componente survival horror aún con la cámara al hombro y sus nuevas escenas de acción.
No es el único motivo por el que Resident Evil 2 Remake da miedo, pero sí el más nuevo y llamativo. Al asco intencionado de su gore, ya explicado, habría que sumar también el clásico temor a quedarnos sin munición o sin hierbas, o a quedarnos atrapados en una zona porque hemos guardado en una máquina de escribir sin haber gestionado bien los recursos y objetos, y no estando preparados y listos para cierto combate.
Siempre es fascinante estudiar el subconsciente del jugador y las herramientas usadas por los estudios para jugar con él. Sobre todo por la variedad de propuestas y enfoques. Porque igual que Resident Evil 2 Remake apuesta por el fotorrealismo, para algunos el mayor miedo sigue siendo mirarse al espejo, tal y como demostró Passage de Jason Rohrer, título de 2007 que ocupa menos de 500Kb, tiene gráficos de los 80 y dura 5 minutos, pero que también es aterrador.
Lo único claro es que nos gusta pasar miedo.
Via: As