Categoría: Realidad Virtual

Fabrizio Ballarino


En la actualidad hay varias opciones de aparatos para poder introducirse en la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés). Una es el caso de las Oculus Rift, unas gafas con un precio bastante considerable. Y más aún si tenemos en cuenta que se requiere de una computadora con ciertas especificaciones técnicas para su correcto funcionamiento y poder tener una experiencia medianamente aceptable.

Si a todo esto le sumamos la dificultad del despegue de la VR, es normal que en Oculus se encuentren preocupados ante este panorama y ya estén trabajando en nuevas alternativas para tratar de dar un impulso definitivo a este mercado.
Nicolas Chamatropulo


Claro que si¡!, Los Simpson no se podían quedar atrás del auge hacia el mundo VR y festejaron sus 600 episodios llevando a estos famosos personajes amarillos al mundo de la realidad virtual.

Este debut ocurrió el domingo 16 de octubre en Estados Unidos, durante la introducción de 45 segundos, nos transportaron al “Planeta de los Sofás” (Planet of the Couches), mostrándonos con ayuda de las Google CardBoard, cómo los sofás se han tomado el planeta Tierra, haciendo un símil con lo ocurrido con la película 'El Planeta de los Simios'...
Fabio Baccaglioni
A los developers de juegos para Oculus Rift se les impone una meta muy alta, alcanzar los 90fps como mínimo para que un juego se vea bien y no provoque incomodidad en un visor VR. El tema es que muchas placas de video no pueden alcanzar dicho framerate, más bien la mayoría.



Por esto pensaron en un método que en mis viejas épocas tenía otros nombres pero Oculus decidió llamarlo "Asynchronous timewarp", en síntesis que el juego genere los frames a 45fps pero que el visor continúe a 90fps y crear con cierta interpolación los intermedios.

A semejante framerate no se notaría la diferencia comparado con cómo se nota la falta, siempre y cuando el refresco de los visores se mantenga a 90Hz no habrá problemas de mareos ni incomodidad.

El timewarp asincrónico ajusta el cuadro para que se ajuste a lo que el usuario está viendo en ese momento, analiza el contenido, los vectores de movimiento y crea así el cuadro intermedio entre ambos (consume muchos menos recursos que renderizarlo nuevo)



Esto permite que las specs mínimas del Oculus Rift pasen de un Intel Core i5-4590 con una GTX 970 a un modesto Core i3-6100 o un AMD FX-4350 con 8GB de RAM y una placa de video GTX 960 o una RX 470. En muchos casos este es un recorte de entre 300 y 400 USD para el hardware mínimo, por lo que mucho más hard existente entra a tener soporte. Mucha notebook gamer de alta gama no tiene más que una GTX 965M por ejemplo.

Lo bueno de asynchronous timewarp es que, además, es soportado por las placas y drivers tanto de NVidia como AMD por lo que no se necesita ningún driver experimental raro nuevo ni nada parecido.

Via Techreport, ExtremeTech
Fabio Baccaglioni
El combo HTC+Steam tuvo una buena idea para armar la demo promocional, hacerla con green screen para que se vea, desde afuera, cómo vive los juegos VR el que tiene el visor...



HTC Vive es el tercer jugador junto a Oculus Rift y Playstation VR, muy por encima de las otras propuestas, y con el apoyo directo de Steam tiene buena chances en el mercado, salvo por el precio ya que al igual que el Oculus estan muy por encima de la opción de Sony, en este caso USD 800!

A favor el HTC Vive incluye sensores de movimiento para transformar toda la habitación en un espacio VR, pero según los primeros reviews es algo pesado de usar ¿A esperar una segunda versión? Seguramente aquellos humanos pobres y normales como nosotros no tendríamos otra opción de todos modos Risa
Lean
Microsoft Research esta experimentando con realidad aumentada y sus HoloLens para poder tener hologramas que nos permitan hablar y hasta interactuar con otra persona en cualquier parte del mundo.



Es imposible no relacionarlo con StarWars y los clásicos mensajes emitidos a traves de R2D2 (aka Arturito) y es que justamente Holoportacion apunta a que podamos comunicarnos, vernos e interactuar como si realmente estuviésemos ahí.
Desde Microsoft definen a Holoportacion como "un nuevo tipo de tecnología de captura 3D que permite modelos 3D de alta calidad de las personas a ser reconstruido, comprimido y transmitidos en cualquier parte del mundo en tiempo real".
El equipo de I3D (Interactive 3D) ha estado trabajando fuertemente con el reconocimiento 3D, la captura de movimiento y la propia reconstrucción 3D. Arrancando con Kinect y ahora continuando sus desarrollos con Hololens.
La idea de portar un holograma a cualquier parte del mundo (de ahí el nombre) para poder interactuar con otra persona, es algo que hemos visto en ciencia ficción a lo largo de varios años y si tiene éxito, no solo representara un punto a favor para el dispositivo de realidad aumentada de Microsoft, sino que alentara a fabricantes a crear sus propios cascos (y ojala lentes) que aprovechen también esta tecnología.


¿Crees que el proyecto tendrá algún futuro?¿Podrá la realidad virtual hacerse un hueco en el mercado hogareño?

Fuente: The Verge
Fabio Baccaglioni


El Oculus Rift ya está llegando a manos de reviewers y público en general, ya no como un visor VR para desarrolladores, ahora vas a poder tenerlo en tus manos, o más bien, cabeza. Y según lo que podemos apreciar, el Oculus Rift está al tope.

La vida será una realidad virtual? todavía no, el Rift cuenta con una pantalla de 2160x1200 pixeles y sus lentes logran una visión completa, no como en un cardboard que es como espiar por una ventana. El peso de 470 gramos no lo hace incómodo y tiene un enorme ecosistema de aplicaciones y juegos ya disponible.

El problema aquí es el precio, a diferencia de Samsung VR que es un cardboard de plástico para el teléfono, el Oculus (y el HTC también) requieren de mucho más hardware que un teléfono.

En el resultado está la diferencia, no hay nada que un GPU de teléfono pueda renderizar en vivo como un GPU de Desktop, ni optimizando al máximo las aplicaciones, en ese sentido la diferencia de los que se basan en una placa de video potente es varios órdenes de magnitud por encima. El problemma es el costo.

Para poder operar con un Oculus Rift no sólo hace falta el visor que es caro, además una placa de video de última generación plus una PC a la altura ya que mínimo tiene que tener un USB 3.0 para enviar la imagen al visor sin lag.

El kit incluye el visor , la cámara de tracking y un controlador de XBox, pero no incluye los controladores separados para las manos que habrá que conseguir aparte. En el caso de Sony ellos aprovecharán que ya tienen una base instalada de PS4 por todo el mundo, abaratando el costo notablemente, pero, la diferencia de calidad marcará la diferencia?

Podríamos definir las "calidades" en una simple escala, primero los smartphones con un GPU limitadísimo, segundo la PS4, y tercero los visores como HTC y Oculus que requieren de placas de video en la PC.

Pero el hard no lo es todo, es el software donde se librará la batalla por un estándar, lo bueno, para mi gusto, es que el VR tiene muchas más chances de sobrevivir a sus propias limitaciones ahora que grandes marcas lo sostienen. No logrará el humo del 3D de hace un par de años, la gente es desconfiada, pero logrará nichos propios.

Vean el review de ARSTechnica, el más completo
Fabio Baccaglioni


A $399 (dólares), o €399 (Euros) o £349 (Libras) y también ¥44980 (yenes) la plataforma más grande de gaming, la PS4, tendrá su visor de realidad virtual y, quien les dice, tal vez se trasforme en EL visor más usado si no se apuran sus rivales más fuertes como Oculus o HTC.

El PlayStation VR tiene una pantalla OLED de 5.7" a 1920x1080 dando 960x1080 para cada ojo, un refresco de 120 o 90Hz, sensores de tracking para 360 grados con 9 LEDs y un rango de visión de 100 grados.

La latencia, según SONY, es de menos de 18m y el controlador será el Dual Shock 4 o el PlayStation Move que ahora tiene más sentido con este dispositivo.

Si hacemos las cuentas más en detalle, partiendo de cero, necesitaríamos unos USD 810 para tener una PS 4 con el casco y la PS Camera (USD 60) ideal para la detección de movimiento y que no está incluido en el kit, oh, pequeño detalle, tampoco controladores porque los Move van aparte.

Pero si ya tenemos una PS4 y comparamos con los USD 800 del HTC Vive o USD 600 de Oculus se viene una clara competencia fuerte, es más , diría que Sony tiene todas de ganar.

El 16 de Octubre llega al mercado con toneladas de juegos entre las que se incluye una versión VR de Star Wars: Battlefront además de Rigs: Mechanized Combat League , EVE: Valkyrie, Rez Infinite o Until Dawn: Rush of Blood.
Fabio Baccaglioni
Una buena notebook ronda los USD 1000, con buena me refiero a primera línea, un excelente celular, el más caro, USD 700, pero por un gadget que utilizarás ocasionalmente para ALGUNOS juegos ¿Cuanto estarías dispuesto a invertir?



799 dólares por un visor de realidad virtual es la confirmación de que el VR no podrá salir del nicho, son USD 200 más que el Oculus Rift, pero aun así ¿Habrá demanda en un mercado que ignora y teme si esto realmente funcionará?

El HTC Vive incluye en este precio los controladores, algo que la mayoría de rivales cobra por separado incluyendo a Oculus, pero aun así 799 parece una cifra demasiado alta para un producto cuya demanda está limitada por varios factores además del precio, primero una falta de estándar, nadie sabe cual visor VR será la norma, segundo la disponibilidad de títulos y tercero la duda existencial ¿Realmente los usaremos o pasará lo mismo que con el 3D que nadie necesitaba?

Hace años que vengo siguiendo la evolución del VR porque me encanta, ahora estará faltando el que logre llevarlo al mundo masivo, esta es recién la primer etapa, cara, elitista y seguramente con muchos errores a mejorar.

El HTC Vive comenzará la preventa el 29 de Febrero y la entrega para Abril.
Fabio Baccaglioni


Tal vez el más barato y listo para el mercado de todos, el Samsung Gear VR es el visor de VR de la empresa coreana el cual no tiene pantalla: utiliza un teléfono.

La desventaja aquí es que es un accesorio para el Galaxy Note 5 o los tres Galaxy S6 (el común, Edge y Edge+) y no para otros teléfonos que podríamos llegar a tener, por ende se vuelve exclusivo para éstos (salvo que a futuro tengamos soporte para un rival, cosa que no veo probable).

Pero para aquellos que efectivamente ya cuentan con alguno de estos modelos el preico es más que accesible, apenas USD 99.

Comienza en los EEUU por Amazon y Best Buy y más adelante en el resto del mundo. Personalmente prefiero el Oculus normal, independiente de mi teléfono, no se si tengo ganas de aniquilarle la batería tan rápido

Via Oculus
Fabio Baccaglioni
Hover Junkers es tan sólo uno de los títulos que iran apareciendo en 2016 pensados especialmente para VR, realidad virtual, y este video ejemplifica cómo jugaremos en la década que viene...



El creador de este juego está usando el HTC Vive, pero esto es igual para Oculus o cualquier otro visor, el "problema" obvio es el espacio mínimo para jugar, un área que hay que tener y que no todo el mundo podrá disfrutar en su living ya que, salvo que vivas en una gran casa familiar, normalmente uno tiene muebles ahí.

Pero claramente el negocio va en este camino, juegos inmersivos y, como en este caso, hasta multiplayer.